亲也就不强求了。
直到有一天,张利晚上下班回家。看到孤独年迈的父亲待在家里,摆一张棋盘,用自己的左手和右手下。家中原本很昏暗的灯光,却瞬间刺痛了他的眼。
这时候,张利才后知后觉的发现,他小时候经常可以看到的路边那些“棋”摊,早已经不知不觉的消失了。
可能是因为大家都越来越忙了,没有那么多时间出门休闲。那些有着这些游戏爱好的人,再就难找到和自己一起玩乐的伙伴了。
所有的人都开始变的…孤独。
张利主张把国内一些线下游戏搬运到线上,就是想帮这些人继续游戏下去。为他们寂寞的闲暇的时间中,带来一些快乐。
这也是游戏大厅孵化的初衷。
现在,他们需要做的一些事情,就不得不有违初衷。一个游戏公司终究是要活下去的,没有盈利他们连员工的工资都发不出去,也就谈不上理想和初心了。
这也是个很残酷的事实。
张利思考过游戏内部收费的模式,大多都是借鉴一些国外成熟的游戏收费理念。
分为两种:第一种是一次性付费,想要玩游戏的人直接花钱来买,只有付费的人才可以享受这款游戏;第二种是时间付费,玩一个小时付一个小时的钱;第三种就稍微高端一些,出售是VIP服务,VIP用户可以获得匹配策略上的优先权,可以更快的匹配上游戏对手。
被夏森一巴掌全部都打翻了。
两个人的理念上产生了强烈的冲突。
夏森承认,张利是那种优秀的,传统的游戏设计师。但是他的理念,在国内是很难活下去的。
在国外,有很多知名游戏的设计师,都与张利一样,专注点事游戏本身。他们可以单纯设计出了一些,游戏性非常强的游戏。比如米国,比如岛国。这样的游戏层出不穷。而在他们的国家,也会有很多用户愿意支付现金买下这款游戏,回家去慢慢享受。
可是这种方式,在国内却难以有发挥的余地。
一次性付费?
当时国内的某些方面体制不太完善,很容易被别有用心的人钻空子。消费者的心理上,对于一款没有见过完整面貌的游戏,不愿意花费太多钱财,因为担心被骗。就导致了一个非常悲剧的局面,收费的游戏没有人愿意买,免费的游戏不知道怎么带来收益。
包时付费?
这种付费形态,非常容易给消费者带来焦虑的心情。在对于一款杀时间的休闲游戏,游戏本身的目的就是与这种收费形态相违背。反而会扼杀掉消费者游戏时,需要放松的心情。
VIP包间服务?
这个夏森已经不想吐槽了。他懒得去追究为什么不合适。因为历史已经证实过,这是一个非常不合适的收费形态了。
想想也是很悲哀。
这也是为什么国内抄袭盛行,原创寥寥的本质原因。原创成本太高了,花了很长时间作出的一款游戏,如果没有非常良好的盈利模式,到了最后就只有死路一条。
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