送隐形广告。
隐形广告的逻辑很简单,内容植入比较深,不刻意,让用户在无形之中记住了广告。
而对于趣信的推送,方法也很简单,之前一直是以“寻找附近的人”为噱头,而此刻,则是直接显示【跳一跳】的小游戏,用户点击进去后也可以玩一会,但每一次人物死亡,都会提示用户下载趣信,可以更方便的畅玩游戏。
同一时间,头条公司也将制作的一个半分钟的动画视频发给了附近几所大学的【水军】团队,由他们再各大网站、平台、视频网站、论坛、贴吧进行同步宣传。
应用宝、今日头条以及其他渠道,同时发力,以跳一跳的宣传为契机,引导用户下载趣信。
短短三天的时间之内,作为唯一的使用平台,趣信的下载量暴涨,安卓与苹果端的总下载量突破10万,而数据还在持续增长中。
1月16日,上沪市,头条公司办公室内:
“3天下载量涨了2倍,想不到一款小游戏,居然能有这么大的能量。”林有德看着自己身前笔记本上的曲线,笑的眼睛都快眯起来了。
“现在还只是开始而已,用户之间也会相互传播的,有人看到了其他人在玩,那么很有可能也会下载,特别是白领、学生以及一些休闲职业,这些人是我们的主要目标。”周宇杰一只手托着下巴,也看着数据说道。
今日头条,目前的主要客户都是这样的一群人,他们有自己的事情,但会利用多但又不集中在一起的休闲时间来刷网络,可以是手机或者电脑,但相对来说,手机会方便很多。而这,就是后世互联网巨头们最重视的碎片化时间。
碎片化的时间非常短,这就注定了他们不可能有足够的时间去搜索什么,去玩一些游戏,大部分都是有什么看什么,翻到什么就看什么,在这种时代扥产物下,社交就是天生的利器,这也是为什么藤迅在移动互联网时代变的更为强大的原因之一。
而碎片化另一个产物,就是由用户喜好的内容组成的信息流,可以是搞笑段子,可以是热门新闻,也可以是短视频。
移动互联网的核心,就是如何利用碎片化的时间,谁用的越好,谁就会崛起。
10年代初,正常的上网,人们很难再短时间之内找到自己喜欢的内容,而今日头条所执行的大数据推荐,可以完美的解决这个问题。但大数据不能解决用户不想看新闻的问题,因为无论新闻再好看,人们看多了总会视觉疲乏,文字比起后世的短视频,最大的差别就是它需要用户用脑子去思考。
而目前,能够作为新闻补充的,就是一些可以即开即玩即关的小游戏。
传统的过关游戏肯定无法适合碎片化时间,而【植物大战僵尸】这种类型,虽然也可以暂停,但在玩的时候需要过度的集中注意力,碎片化娱乐之下,也不是很方便。
因此,用户需要的是可以随时暂停、无论再过多长时间也可以再重新开始的游戏,而【跳一跳】正是为此而生。
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